腾讯在游戏公司的路上越走越远了

  科客点评:做游戏好挣钱的呢!

腾讯在游戏公司的路上越走越远了

  今年前三个月,腾讯收入达到了 223.99 亿,是其历史上收入最高的一个季度。驱动社交网络巨头收入高涨的是网络游戏,占所有收入的六成。作为中国覆盖用户最多的科技公司,游戏依然是腾讯将用户转化为利润最有效的方式。

  自 2012 年起,QQ 的用户增长就已经遇到瓶颈,近三年用户数才增长了不到 3000 万。

腾讯在游戏公司的路上越走越远了(腾讯 QQ 用户增长图)

  但在 QQ 用户增长停滞的背景下,腾讯的收入却一日千里,其原因归结为腾讯找到了点石成金的法术——游戏。纵览腾讯这近十年的营收成长史,其实就是一个寻找并运营游戏的历史。

腾讯在游戏公司的路上越走越远了(腾讯营收增长图)

  2007 年腾讯的营收仅仅为 38.2 亿人民币,当年腾讯运营的游戏主要是以休闲为主的《QQ 游戏》以及轻型 MMORPG 游戏《QQ 幻想》和《QQ 三国》。当年第四季度,网络游戏收入为 2.82 亿,仅占季度收入的 25%。对比本季度收入 59.4% 的占比,可以说当时腾讯还不知道如何去赚钱。

  事情转变的契机发生在 2008 年 4 月,腾讯推出了《穿越火线》,它与《地下城与勇士》成为拉动腾讯收入增长最重要的动力。接着在 2009 年末,腾讯更是找到了今日的摇钱树《英雄联盟》。至此,腾讯终于铺好了通向世界第一游戏公司的道路。

  2015 年第一季度,腾讯收入达 223.99 亿,其中网络游戏业务收入达 133.13 亿,占比 59.4%。从腾讯最近 10 个季度的财报来看,网络游戏业务占比虽然有起有伏,但整体趋势仍在上升,平均每季度上升 0.5%。

  这还只是网络游戏业务内的收入,腾讯财报中定义的网络游戏仅包括 PC 游戏(如《英雄联盟》),和移动游戏中通过渠道分发取得的收入。而腾讯自家移动游戏的内购收入与 QQ 会员等服务一起,被包含在社交网络业务内。如果放在一起看,腾讯对游戏业务的依赖程度只会更高。

  再从网络游戏业务内部看,它取得的 28% 的同比增长主要得益于高速增长的移动游戏渠道分发收入,该收入由去年同期的 24.18 亿增长 82% 到本季度的 44 亿人民币。相同时间内 PC 游戏仅取得 16% 的增长,换而言之,渠道分发将成为腾讯之后几年总收入增长的主要动力之一。

  腾讯当前遇到的问题在于,如何保持住 PC 游戏现有的收入。任何游戏都是有寿命周期的,随着技术进步,玩家会被画面更精美,操作更有乐趣的新游戏所吸引。腾讯 PC 上的招牌游戏《穿越火线》自内测至今已有 7 年,《英雄联盟》至今也已经 5 年之多,按一款游戏的寿命算,它们即将度过黄金岁月,步入老年时代。

  但腾讯还会那么好运地找到下一个“爆款”的 PC 游戏吗?今年 1 月份腾讯刚刚推出的,与动视暴雪合作的网游《使命召唤 Online》,就被我认为是腾讯为《穿越火线》找到的接班人。然而从这几个月的趋势看,这款被给予厚望的游戏并没有很好的继承前辈的衣钵,新人玩家的存留率应该并不理想。

  一款游戏是否成功,运气的作用非常之大,例如每年推出的成千上万款手机游戏,大部分都很快死去,活下来并且能大赚特赚的其实屈指可数。甚至游戏的高质量也并不能保证高收入。

  深知这一点的腾讯从前几年开始,就撒网式的收购或入股游戏公司,这一长串的名单包括 Riot Games、Tapzen、Epic Games、Robot Entertainment、CJ Games、Glu Mobile、Pocket Gems,甚至是动视暴雪,此外还有更多的国内游戏公司。

  已经是全球最大游戏公司的腾讯接下来会找到什么新东西把海量用户变成钱?目前能直接看到的似乎还只有微信广告。(pingwest)

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我要点评 4 条评论

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  • 工藤新一

    工藤新一

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  • 艾尔多

    艾尔多

    游戏已经是腾讯公司的主要收入来源了,然而越走越远

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  • 猫咪老师

    猫咪老师

    马化腾的表态,对开放的坚决和彻底让我惊讶,比我想像的坚决。马说,要为开放平台的伙伴创造200亿的收入! 2011年的说话。

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  • 宫城良田

    宫城良田

    EA为何是美国最烂的游戏公司,因为育碧在法国,然而腾讯在中国。

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Talk客

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